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1年狂賺日本人50億中國(guó)這款游戲贏麻了

分類:游戲版號(hào)資訊 時(shí)間:2023-02-27瀏覽:6

1年狂賺日本人50億中國(guó)這款游戲贏麻了

  2022 年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,狂賺 50 億日元(約 3 億人民幣)。

  這款麻將游戲初登日本時(shí),平平無奇,結(jié)果短短幾年時(shí)間,在幾乎已經(jīng)飽和的市場(chǎng)里吊打了所有同類本土產(chǎn)品,穩(wěn)坐賽道第一。

  無數(shù)日本年輕人,加入了它,成為了一名合格的“牌佬”。這個(gè)游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈。

  這款游戲就是國(guó)內(nèi)游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國(guó)粹麻將在日本大殺四方。

  為什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么從停機(jī)關(guān)服,變成了年賺 50 億的吸金黑洞?今天,運(yùn)營(yíng)社就帶你來一探究竟。

  麻將可以說是中國(guó)文化輸出的典型代表。一百多年前,麻將漂洋過海傳到日本。上世紀(jì) 70 年代,日本麻將統(tǒng)一了玩法規(guī)則,稱為日式麻將(或稱立直麻將)。

  日式麻將在日本經(jīng)久不衰,有大量的職業(yè)玩家,職業(yè)比賽,不少知名的漫畫家、演員都是麻將的忠實(shí)粉絲。

  根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 提供的數(shù)據(jù)來看,《雀魂》從 2019 年 11 月發(fā)布到 22 年 11 月 20 日,累計(jì)收益突破 1 億美元(136 億日元),在同類游戲中穩(wěn)坐第一。

  *近兩年,《雀魂》已經(jīng)做到穩(wěn)定年收入超 50 億日元,其中 92% 收入來自日本,這驚人的“戰(zhàn)績(jī)”讓日本網(wǎng)友徹底酸了。

  圖源:日推線 年開始,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,直到穩(wěn)定品類第一不可撼動(dòng)。

  疫情帶來了「宅經(jīng)濟(jì)」的爆發(fā),日本朝日新聞就曾報(bào)道過疫情期間,日本麻將桌和麻將類應(yīng)用下載激增的現(xiàn)象。這對(duì)于《雀魂》的傳播有一個(gè)良好的催化作用。

  Vtuber 指的是日本當(dāng)下非常火的虛擬偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺(tái)上出現(xiàn)。

  《雀魂》與日本*大的 Vtuber 團(tuán)體彩虹社合作,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達(dá) 179 萬,相關(guān)的剪輯視頻,播放量也達(dá)到了 230 多萬。

  受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時(shí)長(zhǎng)環(huán)比增長(zhǎng)了 228% ,成功躋身 TOP 10。

  現(xiàn)在看起來《雀魂》似乎意氣風(fēng)發(fā),勢(shì)不可擋,但其實(shí),這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,能在日本火起來是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)都沒想到的“意外”。

  《雀魂》*早是做的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),靠著主播的推薦在國(guó)內(nèi)小火了一陣。但是因?yàn)檫t遲拿不到游戲版號(hào),不得已選擇了關(guān)閉國(guó)內(nèi)服務(wù)器,出海日本。

  剛出海的時(shí)候,《雀魂》也沒有足夠的經(jīng)費(fèi)進(jìn)行推廣,用戶增長(zhǎng)緩慢,月收入大約 900 萬人民幣,與其他出海游戲相比并不高。

  但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,《雀魂》在日本慢慢火起來,口碑反饋回中國(guó),不少國(guó)內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡(luò)上的推薦,也開始玩《雀魂》日服。

  甚至,連中國(guó)的大爺大媽們,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》。大爺大媽們的麻將手法不按常理,章法詭異,常常用國(guó)內(nèi)的打法(比如川麻),強(qiáng)打日麻,打得日本玩家紛紛發(fā)推懷疑人生。

  老少皆宜,三代同堂,孫悟空大戰(zhàn)奧特曼,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網(wǎng)站上,更是增加一份熱度。在 B站動(dòng)輒百萬的播放量,讓 B站旗下的同類型產(chǎn)品《雀姬》悍然失色。

  作為曾經(jīng)世界第一的游戲大國(guó),日本有大量國(guó)民級(jí)的麻將游戲產(chǎn)品,比如任天堂開發(fā)的 FC 游戲《麻雀》,還有《開天眼》、《電子基盤》等麻將街機(jī)。

  而后來互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來,在優(yōu)勝劣汰的殘酷競(jìng)爭(zhēng)下,*終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的 App 當(dāng)中。而且,當(dāng)時(shí)游戲界普遍的認(rèn)知是,棋牌類游戲利潤(rùn)上限不高,監(jiān)管還較嚴(yán),對(duì)開發(fā)者來說不是一個(gè)好選擇。

  被迫出海、內(nèi)卷嚴(yán)重、新鮮血液不足,可以說《雀魂》誕生之初,就拿到了地獄級(jí)難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年輕人,成為爆火的一款游戲呢?

  一個(gè)游戲能成功,*重要的一點(diǎn)在于用戶。《雀魂》沒有將目標(biāo)用戶放在已經(jīng)成熟的麻將玩家上,而是主要針對(duì)年輕的、沒接觸過麻將的休閑類玩家上。

  在同類產(chǎn)品主打競(jìng)技,游戲畫面粗糙、UI 差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫面和極致的 UI 體驗(yàn),迅速征服了大量年輕的休閑類用戶。

  能隨時(shí)中斷,有時(shí)間就可以再來一輪。這也符合了當(dāng)下年輕人,碎片化娛樂的趨勢(shì)。靠著這點(diǎn),《雀魂》迅速積累了大量忠誠(chéng)的年輕用戶,靠他們的自發(fā)安利,和社交互動(dòng),穩(wěn)定了用戶基本盤。

  在《雀魂》之前,大部分棋牌類游戲都采用的是“歡樂豆模式”,就像國(guó)內(nèi)騰訊旗下的歡樂斗地主,“歡樂豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,再輔賣一些小道具(比如記牌器)來盈利。

  這種模式,為了避免賭博,監(jiān)管會(huì)更嚴(yán),盈利空間有限。所以很少有開發(fā)商愿意為棋牌類游戲投入大量開發(fā)資金,游戲界面大多粗糙,系統(tǒng)不友好。

  它牢牢抓住了年輕人“為愛買單”的心思——即使 99% 都是免費(fèi)玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛的角色,一擲千金,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一個(gè)用戶想要的角色,并不便宜。

  純靠氪金的話,抽到一個(gè)想要的角色大約花費(fèi)的金額在 300 元。正是在這種「抽角色皮膚」的創(chuàng)新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,有更好的余力去經(jīng)營(yíng)好游戲。

  很多創(chuàng)新游戲,尤其是棋牌類游戲,剛剛面世的時(shí)候非常火,但是很快就會(huì)因?yàn)橥娣▎我弧⑼婕覘壙佣廊ィū热缭絹碓經(jīng)龅摹度龂?guó)殺》)。

  玩家抽到角色后,可以通過送禮物等方式提高角色羈絆、締結(jié)契約。成功締結(jié)契約后,玩家可以獲得契約皮膚、表情和特殊語音的獎(jiǎng)勵(lì),還能看到專屬的羈絆劇情。

  愿意「肝」的免費(fèi)玩家為了提高角色的羈絆,每天活躍在游戲中,這大量地提高游戲活躍度。免費(fèi)玩家的活躍,也能刺激付費(fèi)玩家的消費(fèi)——有消費(fèi)能力的玩家會(huì)覺得自己氪金就能獲得和其他玩家一個(gè)月努力旗鼓相當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì),一點(diǎn)也不虧。

  同時(shí)滿足付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家的心理預(yù)期,*終形成雙向奔赴,《雀魂》實(shí)現(xiàn)雙贏。

  在游戲設(shè)計(jì)之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運(yùn)營(yíng),抓住了年輕用戶的心。

  《雀魂》在日本的運(yùn)營(yíng)公司是悠星,其先后在海外成功發(fā)行了 《碧藍(lán)航線》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚藍(lán)檔案》等游戲,可以說是中國(guó)游戲出海的“老司機(jī)”了。

  《雀魂》進(jìn)入日本后,迅速舉辦了企業(yè)日本麻將比賽,參賽者包括索尼、天聞角川、SE 等老牌游戲公司,賺了一流量。

  去年,《雀魂》與日本熱門漫畫《咲 -Saki- 全國(guó)篇》聯(lián)動(dòng),該游戲單日流水隨即達(dá)到 2022 年*高值,登頂 IOS 暢銷榜。

  《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出 TV 動(dòng)畫,預(yù)計(jì)在 2022 年 4 月開始播出,動(dòng)畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》,不少動(dòng)漫愛好者都表示特別期待。《雀魂》如此“壕無人性”,只能說每一位牌佬都有“責(zé)任”。

  總結(jié)上面的亮點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn)《雀魂》的所有策劃的出發(fā)點(diǎn),都在如何吸引年輕人上。

  根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過 65%,遠(yuǎn)超競(jìng)品。

  這樣看來,能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風(fēng)翻盤、征服日本市場(chǎng)的主要原因。

  《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,就是一個(gè)“以小搏大”的典型案例。

  如《雀魂》這樣故事,未必不會(huì)再發(fā)生在撲克、象棋、圍棋這些看起來已經(jīng)很老的,似乎沒有增長(zhǎng)空間的游戲上。

  而這也恰恰是 data.ai《 2022 年移動(dòng)應(yīng)用報(bào)告》所揭示的游戲行業(yè)趨勢(shì):

  首先,這些賽道都是非常經(jīng)典的游戲類型。在長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展中,已經(jīng)積累出了大量經(jīng)驗(yàn),可以減少試錯(cuò)環(huán)節(jié)。

  其次,這些賽道成本低。互聯(lián)網(wǎng)大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對(duì)較少,小廠商可以有效避免了過度競(jìng)爭(zhēng)。

  *后,這些賽道里當(dāng)前產(chǎn)品往往已經(jīng)處在衰退期,難以吸引年輕人,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個(gè)機(jī)會(huì)。也許抓住了新的創(chuàng)意,就能再創(chuàng)一個(gè)“雀魂式”的奇跡。

  從政策上看,國(guó)家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵(lì)游戲出海。而中國(guó)游戲海外發(fā)行體系已經(jīng)很成熟了,像悠星這樣代理國(guó)內(nèi)工作室海外發(fā)行游戲的公司已經(jīng)很多了。

  目前的中國(guó)游戲,在創(chuàng)意技術(shù)、和開發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢(shì),往往能在海外取得不錯(cuò)的成果。

  2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣。但它們都實(shí)現(xiàn)了海外同品類第一,其成功有一定的共性。

  運(yùn)營(yíng)社曾經(jīng)在之前的文章里《 B站漲粉 1391 萬、2 年狂賺 300 億,ta 憑什么掌握了流量密碼》中,提到了原神如何一步步將用戶擴(kuò)圈。雀魂也一樣,不框定愛玩麻將的老用戶,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家。

  《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時(shí)候在國(guó)內(nèi)發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時(shí)候在國(guó)內(nèi)深陷抄襲風(fēng)波),都是靠在海外口碑,在國(guó)內(nèi)成功逆轉(zhuǎn)。

  二次元風(fēng)格更能吸引年輕用戶,進(jìn)而為愛買單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛游戲角色,「為愛買單」的用戶購買力大幅提升。

  《押注“下一款雀魂”,日本市場(chǎng)有產(chǎn)品月流水已破 400 萬美元》,白鯨出海

國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)停發(fā)三個(gè)月審批恢復(fù)可期游戲版號(hào)全了解

  錄制時(shí)長(zhǎng)為10分鐘左右,包含游戲登錄過程、主要技能展示、游戲場(chǎng)景及人物動(dòng)作展示等信息;

  網(wǎng)絡(luò)游戲的出版審批是指網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)出版前必須向所在地省自治區(qū)直轄市出版行政主管部門提出申請(qǐng)經(jīng)審核同意后報(bào)國(guó)家新聞出版署審批得到的審批文號(hào)以及網(wǎng)絡(luò)游戲出版物號(hào)isbn即為俗稱的游戲版號(hào)

  已停發(fā)3個(gè)多月的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)或?qū)⒂诮诨謴?fù)審批。受此消息影響,17日開盤后表現(xiàn)平平的網(wǎng)絡(luò)游戲板塊在盤中 直線拉升。

  對(duì)于游戲版號(hào)“停更”帶來的影響,前述人士表示,因?yàn)榇髲S產(chǎn)品儲(chǔ)備相對(duì)比較豐富,并且老產(chǎn)品也有比較穩(wěn)定的收入, 影響不是很大。

  網(wǎng)絡(luò)游戲上市都要做游戲備案。目前網(wǎng)絡(luò)游戲備案主要向兩個(gè)政府部門申請(qǐng)。一個(gè)是文化部文化市場(chǎng)司網(wǎng)絡(luò)處,另一個(gè) 是新聞出版總署數(shù)字科技司。

  除了這種備案以外,新聞出版總署也要求經(jīng)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲的公司,每款產(chǎn)品需到新聞出版署做一次互聯(lián)網(wǎng)出版?zhèn)浒福ňW(wǎng)絡(luò) 游戲電子出版物前置審批),通常稱為游戲版號(hào)。

  游戲備案可分為兩種,一種是游戲運(yùn)營(yíng)備案,一種是游戲出版?zhèn)浒浮S螒蜻\(yùn)營(yíng)備案——指文化部要求在游戲上線運(yùn)營(yíng)后 規(guī)定時(shí)期內(nèi)內(nèi)到文化部做游戲運(yùn)營(yíng)備案。游戲出版?zhèn)浒浮切侣劤霭婵偸鹋鷾?zhǔn)相關(guān)游戲出版運(yùn)營(yíng)的批文號(hào)的簡(jiǎn)稱。辦 理游戲版號(hào)有兩個(gè)前置條件,必須要有游戲著作權(quán)和ICP經(jīng)營(yíng)許可證。

  2)研發(fā)公司的營(yíng)業(yè)執(zhí)照副本復(fù)印件,如為個(gè)人享有游戲著作權(quán)的,提供個(gè)人身份證復(fù)印件;

  一、提交審批材料; 二、省級(jí)新聞出版社前置審批; 三、國(guó)家新聞出版總署復(fù)批; 四、獲取游戲出版?zhèn)浒福?游戲版號(hào)審批條件 通知 一、新聞出版總署統(tǒng)一制發(fā)的《互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務(wù)申請(qǐng)表》; 二、機(jī)構(gòu)章程; 三、資金來源、數(shù)額及其信用證明; 四、主要負(fù)責(zé)人或者法定代表人及主要編輯、技術(shù)人員的專業(yè)職稱證明和身份證明; 五、工作場(chǎng)所使用證明。 游戲版號(hào)審批材料 通知 1、文化部進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查申報(bào)表; 2、游戲主題及內(nèi)容說明書; 3、游戲操作說明; 4、游戲樣品; 5、游戲中全部對(duì)白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本(中、外文文本,此項(xiàng)只需提供電子版); 6、版權(quán)貿(mào)易或運(yùn)營(yíng)代理協(xié)議(中、外文文本)、原始版權(quán)證明書、版權(quán)授權(quán)書副本或復(fù)印件(加蓋公章); 7、輸出國(guó)家或地區(qū)對(duì)該游戲的分級(jí)評(píng)價(jià)或有關(guān)證明(注:若無分級(jí)材料則需提供此游戲在原產(chǎn)地?zé)o分級(jí)的說明文件并 加蓋公章); 8、申請(qǐng)單位的《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》和《營(yíng)業(yè)執(zhí)照》復(fù)印件(加蓋公章); 9、自行審核報(bào)告(要求按照《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行自審自查,必須寫明是否存在違反相關(guān)規(guī)定的 內(nèi)容,含可能存在爭(zhēng)議內(nèi)容的相關(guān)說明,加蓋公章); 10、內(nèi)容審查所需的其他文件。 心周企服代辦游戲版號(hào)的優(yōu)勢(shì) ①有專業(yè)的出版公司。 ②為客戶提供法律法規(guī)咨詢。

  網(wǎng)絡(luò)游戲的出版審批,是指網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)出版前,必須向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請(qǐng),經(jīng)審 核同意后,報(bào)國(guó)家新聞出版署審批,得到的“審批文號(hào)”以及“網(wǎng)絡(luò)游戲出版物號(hào)(ISBN)”即為俗稱的“游戲版號(hào)”。

  巧婦難為無米之炊,沒有游戲版號(hào),完成度再高、內(nèi)容再豐富的游戲都無法正式上線運(yùn)營(yíng)。國(guó)家新聞出版廣電總局辦公 廳《關(guān)于移動(dòng)游戲服務(wù)出版管理的通知》第13條明確規(guī)定:“本通知自2016年7月1日起施行。自施行3日起,未經(jīng)新聞 出版廣電總局批準(zhǔn)的移動(dòng)游戲,不得上網(wǎng)出版運(yùn)營(yíng)。”

  ④簽訂游戲版號(hào)申請(qǐng)合同之后,后續(xù)隨時(shí)為代辦公司的提供游戲版號(hào)申請(qǐng)的辦理進(jìn)度。

  ⑤米粒企服接受代辦游戲版號(hào)申請(qǐng)的委托后,將提供全程一系列代辦游戲版號(hào)申請(qǐng)等相關(guān)咨詢服務(wù),并解決企業(yè)辦理游 戲版號(hào)申請(qǐng)過程中遇到的問題及其相關(guān)資質(zhì)問題。

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  **,不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內(nèi)容,且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡(jiǎn)單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲;(以下簡(jiǎn)稱“七大類”)

  政策對(duì)第二類游 戲產(chǎn)生影響較大,不少游 戲公司都經(jīng)歷了辦理游 戲版號(hào)遭拒,具體表現(xiàn)在大多數(shù)公司仍然不知道游戲題材、系統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)、申請(qǐng)流程是什么。所以要么摸著石頭過河,邊改邊看;要么就大改游戲,但這樣的成本顯然不是每個(gè)公司都能承擔(dān)的,并且周期很長(zhǎng)。

  游 戲開發(fā)遵守標(biāo)準(zhǔn):《出版管理?xiàng)l例》、《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》、《移動(dòng)游 戲內(nèi)容規(guī)范》

  申請(qǐng)流程:填寫《出版國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲作品申請(qǐng)表》(見閱讀原文),并在預(yù)定上網(wǎng)出版(公測(cè),下同)運(yùn)營(yíng)至少20個(gè)工作日前,將此表及相關(guān)證照的復(fù)印件(一式兩份)報(bào)送屬地省級(jí)出版行政主管部門。(注:七大類的代辦主要跟有審核資質(zhì)的出版社有關(guān)系,出版社審核后送審至省級(jí)出版行政主管部門;非七大類直接送審省級(jí)出版行政主管部門,此類代辦主要跟省級(jí)出版社有一定關(guān)系。后面將詳細(xì)解讀)。

  已經(jīng)批準(zhǔn)出版的移動(dòng)游 戲變更游 戲出版服務(wù)單位、游戲名稱或主要運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu),應(yīng)提交有關(guān)變更材料,經(jīng)省級(jí)出版行政主管部門審核后報(bào)國(guó)家新聞出版廣電總局辦理變更手續(xù)。

  如果游 戲遵守相應(yīng)標(biāo)準(zhǔn)開發(fā),及相應(yīng)申請(qǐng)流程,申請(qǐng)版號(hào)問題一般不大,主要是周期漫長(zhǎng)。如果游戲版號(hào)申請(qǐng)被拒,可能存在以下幾點(diǎn)問題:

  上述問題存在,游 戲版號(hào)辦理不下來,審核部門會(huì)要求游 戲公司更改后再送審,周期漫長(zhǎng)。

  此前,游 戲上線需要兩個(gè)備案:一個(gè)是游 戲運(yùn)營(yíng)備案,理論只有備案的游 戲才能運(yùn)營(yíng)收費(fèi);另外一個(gè)是文化部備案,規(guī)定“國(guó)產(chǎn)游戲自上線日內(nèi)報(bào)文化部備案”即可。

  然而游 戲要拿到這兩個(gè)備案并不容易。申請(qǐng)游戲運(yùn)營(yíng)備案需要文化部的“文網(wǎng)文”證,而“文網(wǎng)文”要求公司注冊(cè)資金達(dá)到1000萬、無外資成分。

  當(dāng)下,企業(yè)并不能自主申請(qǐng)游戲版號(hào),只能通過有“互聯(lián)網(wǎng)出版許可證”的單位(即具備資質(zhì)的出版社)進(jìn)行申報(bào),同時(shí)需要有工信部ICP許可證,注冊(cè)資本在100萬以上,外資股份占比不能超過49%。

  總結(jié):除文網(wǎng)文、ICP等公司類資質(zhì)外,一款游 戲網(wǎng)上出版運(yùn)營(yíng)至少需要三個(gè)證——軟件著作權(quán)、游戲版號(hào)、文化部備案,對(duì)應(yīng)的相關(guān)部門分別是國(guó)家版權(quán)保護(hù)中心(軟件著作權(quán))、省或直轄市新聞出版局(版號(hào))、國(guó)家新聞出版廣電局(版號(hào))、國(guó)家文化部(文化部備案)。

  文字稿包括:游 戲總體介紹、開發(fā)運(yùn)營(yíng)公司介紹、NPC人物對(duì)話、物品道具名稱、技能列表說明、任務(wù)文本、防沉迷設(shè)置說明、游戲內(nèi)的屏蔽詞庫等相關(guān)文字內(nèi)容。

  圖片稿包括:游 戲NPC人物形象、玩家自選角色頭像、物品道具圖片、技能圖片、場(chǎng)景圖片、游 戲截圖、操作界面等相關(guān)圖片內(nèi)容。

  需提供3個(gè)防沉迷賬號(hào),3個(gè)普通賬號(hào)(如為MMORPG,則配各等級(jí)人物賬號(hào))(注:帳號(hào)分為初、中、高三個(gè)級(jí)別。3個(gè)成年人,也就是不納入防沉迷的,不作要求。3個(gè)未成年人,也就是要納入防沉迷系統(tǒng)的,要按照國(guó)家防沉迷要求來做。)2個(gè)普通無角色帳號(hào)。

  錄制時(shí)長(zhǎng)為10分鐘左右,包含游 戲登錄過程、主要技能展示、游 戲場(chǎng)景及人物動(dòng)作展示等信息。

  不良游 戲,拒絕盜版游 戲。注意自我保護(hù),謹(jǐn)防受騙上當(dāng)。適度游 戲益腦,沉迷游 戲傷身。合理安排時(shí)間,享受健康生活。


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